如果五年前有人看中《我的世界》的小游戏现在火的可能就是另一款

  现在的“大逃杀”,已经几乎是所有玩家都有所耳闻的词汇了。而大逃杀玩法并非热门游戏《绝地求生》和《H1Z1》的专利,在很多年前,甚至早在Steam大逃杀开篇作《DayZ》之前,就有游戏在尝试这个方向了。

  比如2012年4月,海外就有《我的世界》(后文简称MC)开发组在论坛上传了名为《The Survival Games》的模组,这是一款基于MC的PvP游戏,采用了《饥饿游戏》中的基本规则,试图构建一个残酷的竞技世界。而“饥饿游戏”直到现在,都是MC玩家热衷的竞技玩法之一。

  前段时间,看到大逃杀的火热,一位热衷MC竞技游戏的玩家对葡萄君调侃:“当年怎么没人看上MC的饥饿游戏呀,要真拿出来做,说不定火的就是它。”

  然而,成功的因素太多,我们并不能这么简单类比。但不可否认的是,强调UGC的游戏中,的确存在着大量有趣的玩法,值得好好挖掘一番。

  以MC为例,我们知道,MC的原版只有创造模式(随意建造)、生存模式(自由沙盒生存)、极限生存(死亡即游戏结束)这几种玩法。后来高端玩家的UGC内容,逐渐让它广受认知,这时候越来越多的玩家涌入,大家对联机、多人玩法的需求也逐渐增大了起来。

  这也使得在传统的RPG、PvE式的MMO之外,以PvP为主导的玩法也越来越受欢迎。又因为MC的用户基础不断在扩大,更让这些玩法直到现在都维持着非常旺盛的生命力,在MC中国版推出之前,海内外就已经组建了多个大型服务器,单服务器日活跃人数高达数千,甚至近万。而中国版《我的世界》之前引进的Hypixel服务器,就是全球最大的MC竞技游戏服务器。

  多年以来,除了“饥饿游戏”之外,MC之中还衍生出了很多极其杀时间的竞技游戏,包括“超级战墙”、“起床战争”、“空岛战争”等等。基于MC的架构、游戏规则和玩家属性,这些衍生游戏大都符合快节奏、强刺激、规则简单、多人竞技的特性。

  当末影龙已经完全不是对手,厌倦了生存模式之后,很多服务器推出了死亡竞赛的生存模式,玩家分成几个队伍,在游戏中生存对战,死亡后失败,存活者获胜。

  这就是最简单的MC竞技模式。相当于给玩家一个新的胜负条件:击败所有别的玩家。而除此之外的所有环境、条件都不变,当然苟到最后,穿着钻套带着钻剑,一身神装出场以后,玩家自然是更容易获胜,而很明显的,地图太大、遭遇战太少就成了比较明显的弊病。

  开局,玩家将分成多个队伍,每个队伍被不可破坏的墙壁环绕,通常情况十分钟后墙壁倒塌(或可被破坏),所有队伍开始进行混战,最终存活的队伍获胜。在海外的大型服务器中,甚至存在近百人一局的战墙竞技,在国内大多数则是十几人、数十人的小规模竞技,快的情况下,一局十多分钟就可以结束了。

  游戏开局,玩家需要在自己队伍的领地中,寻找足够的资源用以备战,比如采集木头制作工作台、基础工具,挖到铁矿冶炼后合成护甲,探索食物用以续航。只是由于领地限制大小,资源的上限其实都是固定的,这导致了每局资源几乎都会出现分配不均的情况,也使得不同玩家的战斗能力也随之变化。

  战墙倒塌以后,这些资源不足的玩家,往往是最先被收割的对象,随着PK不断进行,就像《绝地求生》那样,越来越多好的资源会集中到PK的胜者身上,最后留下来的往往都是满身神装的玩家。最终的对决,就需要看双方的技术和资源储备如何了。

  而由于战墙中资源强度存在上限,最理想的情况下,最终对决的玩家装备几乎是对等的。有的服务器甚至取消了钻石资源,玩家只能获得铁装(容易获取,抗性更小,受伤更大,阵亡可能性更高),加大了对战的危险性。所以一般来说,玩家的技术实力比起资源量来说,对胜负的影响更大。

  于是在对战中,战墙衍生出来不少PvP打法,几乎都是基于MC游戏规则衍生出来的打法。比如水流术和岩浆术,通过铁桶放置流水方块,来阻挡追击玩家的脚步,或是取消掉落伤害(跌入水流中则不受掉落伤害,在落地前一瞬间放置流水即可抵挡伤害,这是基本操作);放置岩浆除了能阻挡追击外,还能造成燃烧伤害,让对手持续掉血,打火石同样有类似的效果。此外还有搭建空堡(高度有限制)等龟缩打法,只不过看起来比较逊罢了。

  尽管葡萄君将战墙归纳为需要技术的PvP,但事实上后来很多服务器都对战墙的规则做了改动,比如加大了钻石分布量,让玩家更容易获得资源,甚至是钻石资源(这也导致更容易背板了);还有加入了初始补给,比如一些基础工具、矿物、食物,乃至武器,起点更高节奏更快;也有的在资源强度上限做改动,加入了附魔台,挖矿、击杀的经验值可以用于武器、防具的一级附魔,属性随机,但有时能获得更大的优势(武器加攻击之类)。

  在葡萄君看来,最有意思的是加入随机宝箱机制的战墙,在挖矿的时候有一定概率会出现随机宝箱,出现随机装备,食物、药水等续航和辅助道具。使用中毒药水和金苹果等,都会对占局带来很大的影响,也加强了游戏的随机性。

  总体来看,超级战墙是将MC生存模式的资源探索、积累,以及PvP胜负判定叠加在一起的玩法,很明显地将玩家的行为划分到探索、资源积累,以及PvP这三个部分。结合玩家对MC本身的认知和游戏习惯,做到了从沙盒生存到PvP竞技的铺垫和延伸,上手门槛的确很低,但要精通的难度依然很高。

  超级战墙这样的PvP玩法,其实从根本上提炼出了MC中的三种PvP玩家,第一种是对高频度对战的刺激感有强烈需求的玩家,第二种是追求装备碾压快感的玩家,第三种是喜欢技术取胜带来成就感的玩家。

  前文提到的MC饥饿游戏,走的就是第一种设计路线。规则上,它简化、取消资源探索的过程,以随机宝箱的方式取代,开箱可以获得随机装备、道具、消耗品,其实与现在《绝地求生》《H1Z1》的思路是一致的。

  同样一致的,还有对初始资源的争夺,以及在前期就会爆发的乱斗。MC饥饿游戏里没有跳伞,开局时所有玩家会围绕在一堆箱子面前,倒计时结束后就可以行动。

  这时所有玩家都会争先恐后打开宝箱,争夺资源,接下来的场景,一部分拿到攻击性道具的玩家就会迅速攻击身边的其他玩家,开始乱斗。这个局面,看起来很像《绝地求生》跳伞后,在学校、机场,以及各种城市中的乱斗场景。

  接下来,存活下来的玩家就需要向地图外围探索,寻找各式各样的资源,补足自身的战斗能力。野外也有可能遇到不少遭遇战,只是强调近战的MC与强调枪战的游戏不同,无法通过远处的声响判断对手的位置。而如果找到指南针,就可以判断其他玩家大致的位置,进行主动攻击。

  通过逐轮的淘汰,到达一定人数或者时间后,游戏会开启死亡竞技模式,玩家会被传送到指定的角斗场中,进行强制PK,决出胜负。这与《绝地求生》的缩圈是同样的道理,只不过MC的饥饿游戏更强制一些。

  由于MC本身就是一个环境氛围很强的游戏,很多新手第一次进入这款游戏,甚至会认为它是一款恐怖游戏,这对于还原大逃杀的紧张氛围非常有利。而在剔除生存建造的功能,开始强调遭遇战和资源争夺后,饥饿游戏比起超级战墙来说,在PvP上有了更多的不确定性,对局变化也更丰富一些。

  起床战争在设计理念上,走的便是PvP玩家的第二种诉求:装备碾压。起床当中,数十人至近百人的玩家会分为四个以上的队伍,游戏目的是击杀其余所有队伍的成员。只不过,每个队伍都存在一个复活点,也就是MC当中传统的复活点“床”,只有先摧毁对手的床,才能逐个彻底击杀对方的队伍成员。

  游戏中另一个重要的设计是资源争夺。首先起床战争的地图设计在悬空的岛屿上,每个队伍的出生岛屿、资源产生的岛屿,都不直接相邻。其次出生岛、小资源岛、大资源岛上,分别设有初级、中级、高级的三种资源产生点,高级资源所在的大资源岛一般位于地图的正中心,与所有队伍的相对距离相同。

  所以在起床战争中,每个玩家都有两个重要的目标,一是保护自己的床,二是摧毁对手的床并杀死对手。由于地图均为悬空岛,掉落即阵亡,并会丢失身上所有的道具,所以玩家在行进的时候必须格外小心,在PvP的过程中,也必须注意不被击落。

  保证自己不掉落是进行所有操作的基础,适应了这一点后,需要考虑的就是如何分配队员的职责,一部分负责进攻,另一部分负责防守。负责防守的队员需要做的就是加固自己的床,收集资源,兑换难以破坏的建材来保护床的周边,越高级的建材需要的资源种类越高级,伴随的战斗和危险性也就越大。

  负责进攻的一方则需要考虑如何率先破坏对手的床,面临的问题自然就是如何攻破对手的防御阵容,以及如何应对那些棘手的防御建材。另一个更高阶的技巧,是如何借助更少的资源,来深入敌后,破坏床,毕竟每一次进攻,都有极大的可能性有去无回。

  在整个对局的过程中,各个队伍之间,其实都会进行极其频繁的资源互换,重复“进攻→失败→资源丢失→重新获取资源→进攻”的循环。所以,贯穿整个过程,所有队员都需要注意的另一条竞争路线,就是优质资源的控制权。

  率先获取优质资源,就能兑换更好的装备,甚至能在掉落过程中保护玩家不死,而获得高攻高防神装后,在配合各种Buff药水后,就能更快速的杀敌,面对刚刚复活没有装备的对手,甚至可以进行一波屠城。所以当一方通过资源积累,达到对优质资源的绝对掌控后,游戏的胜负可以说就基本确定了,如果这一方的床还被保护得不错,纵然劣势方利用卡视野击退打摔落、龟缩建空堡打阵地战,也很难翻盘了。

  其实从起床战争开始,MC的难度其实已经提升了不少,与战墙、饥饿游戏最大的差别在于,玩家的脚底下非常不踏实,一不小心就会掉落到虚空中死亡,好在的是,起床战争还设有复活点。空岛战争比起其他几个竞技游戏来说,就更加极限了。

  空岛战争顾名思义,是在空岛中进行的战争,只是它的地图远远小于其他几个游戏的地图,出生点的岛屿,几乎只能给自己提供一个很小的掩体。除了每个玩家出生点的小岛,地图中心还会设有一个稍大的主岛,以及分布在玩家和主岛中间的数个小岛。

  每个小型的空岛上,都会设有一到三个宝箱,开箱可以获得随机道具,主岛的宝箱更多,可以提供更多的资源。理论上来说,率先争夺的到更多的资源,就能建立起优势,主动杀敌,否则只能被动防守、躲避。

  然而,宝箱中给的道具都是随机的,有些时候如果没有拿到建筑方块,便没有办法搭路通向其他岛屿,只能等待宝箱刷新,或者是自行采集建筑方块(然而有的服务器不能破坏方块)。要知道,空岛的地形非常狭小,防御的手段非常有限,但对于进攻方来说,由于只有一次生命,不慎失足的风险也非常大。

  所以有时候空岛的开局,会演变成各个玩家斗智斗勇,想方设法躲避其他人,同时不断朝着主岛前进的情况。而当一部分玩家装备稍微成型,并且淘汰掉大多数没有苟活下来的玩家后,战况又会变得非常激烈。

  一方面,追逐战需要更多留意地形,要保证快速追击和不掉落到虚空中,是非常考验技术和魄力的事情。另一方面,利用远程道具的阵地战很可能因为一个小失误而丧命,紧张感大增。除此之外,游戏中还可能从宝箱中探索到末影珍珠,一种可以让玩家瞬移的道具,拥有末影珍珠以后,战斗过程又会变得龙飞凤舞,甚至有时不慎掉落后,也能用珍珠瞬移到安全地带。

  不难看出,空岛战争在所有PvP游戏中,属于最极端的、高风险高回报性质的一类竞技玩法,而且技术和人品并重的机制,也让游戏对局表现的丰富度,刺激度大增,极高的死亡率还让游戏节奏变得更快了。

  游戏行业演变了这么多年,可能早期硬件、玩家认知、网络环境等条件不够发达,支撑不起一些足够有意思的玩法雏形,只能依靠开发者自己钻研。

  好在的是,类似《我的世界》这样注重UGC的游戏中,总会有一批大神级别的玩家,以开发者的身份在思考如何玩到一个更有意思的内容。这种想法其实一直推动着新的游戏玩法出现,或许这些玩法还不足够成熟,但在相对套路的市场中,他们总能以小众的身份满足着一部分极其渴求游戏新鲜感的人群。

  在硬件和技术条件不足的情况下,对这些有想法的开发者来说,自由度足够高的UGC平台,确实能够满足他们在创作上的诉求。在这方面,MC就实现了很多开发者的丰富创意,开发者再根据诸多玩家长期体验之后的迭代、打磨,才形成了如今这几个成熟的竞技玩法。

  而现在,市场环境和硬件条件能支撑的事情,已经足够丰富了。这时候将这些验证过的玩法雏形拿出来,通过打磨适配到不同的游戏平台,或许就能让它们演变成为足够亮眼的瑰宝。

  葡萄君相信,还有很多有趣玩法的雏形,依然没有被人发现,等待着被人重新挖掘出来。

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